Rabu, 02 Mei 2018

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN KIMIA


PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN KIMIA


Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar (Arsyad, 2007). Corey (dalam Sagala, 2008) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses di mana lingkungan seseorang secara  sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Jadi pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
            Dari  pengertian  media dan pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah  segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang  pikiran, membangkitkan semangat, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.
Ada beberapa manfaat media pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan oleh  Sudjana dan Rivai (2005), antara lain menarik perhatian siswa, bahan   lebih jelas maknanya, metode mengajar akan lebih bervariasi, siswa  lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sutopo (2003) menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.  Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya televisi dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran. 
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap  serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.


Dari kajian di atas secara eksplisit dapat dimaknai bahwa pengembangan multimedia pembelajaran yang secara simultan mampu menampilkan teks, gambar, grafik, suara, video atau animasi disebut multimedia pembelajaran interaktif. Menurut Warsita (2009), multimedia pembelajaran interaktif   memiliki beberapa kelebihan, yaitu: fleksibel, self-pasing, content rich, interaktif, dan individual. Fleksibel maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat fleksibel dalam pemberian kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan, juga variasi serta penempatannya untuk diakses. Selain itu fleksibel dalam pemanfaatannya yang bisa di kelas, secara individual atau secara kelompok kecil serta fleksibel penggunaan waktu.
Self-pasing maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya kecepatan waktu pemanfaatannya sangat tergantung kepada kemampuan dan kesiapan masing-masing peserta didik yang menggunakannya. Peserta didik yang cepat diberi kesempatan untuk memacu kecepatan belajarnya seoptimal mungkin, sebaliknya bagi yang lambat juga diberi kesempatan untuk mengulang dan mempelajari dalam waktu yang lebih banyak.
Kaya isi (Content-rich) maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat kaya isi, artinya program ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak, bahkan  berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman. Interaktif maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif   bersifat komunikasi dua arah, artinya memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga dapat direspon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau feedback. Tingkat interaktivitas ini merupakan tolak ukur dalam menilai kualitas program multimedia pembelajaran interaktif. Individual maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya program multimedia ini sejak awal sudah dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, gambar, animasi, audio, video, dan link interaktif (Sutopo, 2003).
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah elemen utama dalam proses penyampaian informasi. Jika teks kurang jelas maka elemen-elemen media lain akan gagal menyampaikan makna yang dikehendaki. Oleh karena itu teks yang digunakan pada pengembangan multimedia adalah teks yang  ringkas tetapi padat, menggunakan typeface dan font yang bersesuaian, teks dapat dibaca dari jarak yang sesuai, pemilihan gaya tulisan dan warna teks bersesuaian dengan sasaran dan tujuan. Image yang dimaksud di sini merupakan suatu bentuk yang menunjukkan sifat-sifat tertentu yang direpresentasikan oleh grafik, gambar, dan foto. Grafik merujuk kepada berbagai bentuk image atau paparan visual tidak bergerak seperti lukisan, gambar foto, ilustrasi dan sebagainya. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan partikel atom. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Animasi merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya bersifat statik.
Audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih memperjelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek. Audio digunakan untuk membantu proses penyampaian informasi agar  lebih mantap dan berkesan. Audio juga boleh digunakan untuk meningkatkan motivasi dan menimbulkan suasana yang lebih menarik. 


Video merupakan objek multimedia yang  paling dinamis dan realistis dibandingkan dengan objek-objek multimedia lain. Video dapat mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan informasi dan juga mempengaruhi perasaan dan emosi para pengguna dengan lebih nyata.
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu.  
Metodologi Penelitian
Metode  yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian  dan pengembangan. Akker (1999) menyatakan bahwa proses penelitian dan pengembangan dimulai dari aktivitas analisis, merancang, mengevaluasi dan merevisi sampai tujuan yang diinginkan. 
Model yang menjadi acuan pada penelitian ini adalah  model pengembangan produk multimedia dari Luther yang terdiri dari enam tahap yaitu;  konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing) dan evaluasi (evaluation)  
 Sesuai dengan model pengembangan yang digunakan, maka secara prosedural tahap-tahap yang dilakukan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1)      Konsep (Concept)
  Tahap konsep ini terdiri dari beberapa sub tahapan, yaitu: tahap analisis kebutuhan yang terdiri dari analisis proses pembelajaran  analisis karakteristik siswa, analisis materi dan tahap penentuan spesifikasi produk. Tahap analisis kebutuhan dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang   masalah/hambatan/fenomena apa saja yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan pembelajaran kimia. Tahap analisis karakteristik siswa dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang kemampuan awal siswa terhadap komputer (literacy computer), tahap analisis materi dimaksudkan untuk memilih materi yang potensial untuk disampaikan dan dituangkan ke bentuk format multimedia untuk mencapai kompetensinya. Sedangkan pada tahap penentuan spesifikasi dimaksudkan untuk memberikan gambaran lengkap tentang karakteristik produk yang diharapkan dari kegiatan pengembangan. Karakteristik produk mencakup semua identitas penting yang dapat digunakan untuk membedakan satu produk dengan produk lainnya.
2)      Desain (Design)
Langkah pertama yang akan dilakukan pada tahap desain  ini adalah membuat flowchart view (diagram alur), kemudian dilanjutkan dengan pembuatan storyboard (alur cerita). Flowchart view digunakan untuk menentukan link dari halaman satu ke halaman berikutnya sedangkan  storyboard  untuk menggambarkan tampilan dari tiap scene. 


3)      Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang akan melengkapi sajian program.  Bahan-bahan yang disiapkan diantaranya   rekaman suara, grafis, animasi.
4)      Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia digabungkan. Pembuatan didasarkan pada  flowchart view dan storyboard yang sudah dibuat pada tahap desain. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.
5)      Tes (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.  Pertama-tama testing akan dilakukan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
6)      Tahap Evaluasi (Evaluation)
 Evaluasi dilakukan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang valid, praktis dan memiliki efek potensial terhadap hasil belajar. Evaluasi yang  dilakukan adalah   evaluasi formatif yang terdiri dari evaluasi ahli (expert review), evaluasi satu-satu (one-to-one), evaluasi kelompok kecil (small group), serta uji lapangan (field test).
Evaluasi ahli (expert review) dan evaluasi satu-satu (one-to-one), bertujuan untuk melihat validitas media.  Evaluasi oleh kelompok kecil (small group) bertujuan untuk melihat praktikalitas dan efek potensial. Uji lapangan (field test) bertujuan untuk melihat efek potensial media terhadap hasil belajar. Uji lapangan dilaksanakan di Madrasah Aliyah Negeri 2 Palembang  dan subjek uji cobanya adalah siswa kelas XI IPA 3 tahun pelajaran 2009/2010.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes, dan angket. Observasi digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas siswa selama proses uji coba. Data observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif. Tes diberikan untuk melihat efektifitas  ditinjau dari tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang dipelajari dalam multimedia interaktif. Data tes dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Angket digunakan untuk mengukur sikap siswa berupa respon siswa terhadap pembelajaran kimia yang menggunakan multimedia interaktif. Data angket dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala Likert.   



Tidak ada komentar:

Posting Komentar