PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN KIMIA
Kata
media berasal dari bahasa latin yaitu medius
yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar (Arsyad, 2007).
Corey (dalam Sagala, 2008) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses
di mana lingkungan seseorang secara
sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku
tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi
tertentu. Jadi pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar.
Dari pengertian
media dan pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat, perhatian
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada
diri siswa.
Ada
beberapa manfaat media pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan oleh Sudjana dan Rivai (2005), antara lain menarik
perhatian siswa, bahan lebih jelas
maknanya, metode mengajar akan lebih bervariasi, siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar,
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sutopo
(2003) menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya televisi dan film. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran.
Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan berupa
pengetahuan, keterampilan dan sikap
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
pembelajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan
terkendali.
Dari
kajian di atas secara eksplisit dapat dimaknai bahwa pengembangan multimedia
pembelajaran yang secara simultan mampu menampilkan teks, gambar, grafik,
suara, video atau animasi disebut multimedia pembelajaran interaktif. Menurut
Warsita (2009), multimedia pembelajaran interaktif memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
fleksibel, self-pasing, content rich, interaktif, dan individual. Fleksibel
maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat fleksibel dalam
pemberian kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan,
juga variasi serta penempatannya untuk diakses. Selain itu fleksibel dalam
pemanfaatannya yang bisa di kelas, secara individual atau secara kelompok kecil
serta fleksibel penggunaan waktu.
Self-pasing maksudnya
program multimedia pembelajaran interaktif bersifat melayani kecepatan belajar
individu, artinya kecepatan waktu pemanfaatannya sangat tergantung kepada
kemampuan dan kesiapan masing-masing peserta didik yang menggunakannya. Peserta
didik yang cepat diberi kesempatan untuk memacu kecepatan belajarnya seoptimal
mungkin, sebaliknya bagi yang lambat juga diberi kesempatan untuk mengulang dan
mempelajari dalam waktu yang lebih banyak.
Kaya
isi (Content-rich) maksudnya program
multimedia pembelajaran interaktif bersifat kaya isi, artinya program ini
menyediakan isi informasi yang cukup banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya
pengayaan dan pendalaman. Interaktif maksudnya program multimedia pembelajaran
interaktif bersifat komunikasi dua
arah, artinya memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan
melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga dapat direspon balik oleh
program multimedia dengan suatu balikan atau feedback. Tingkat interaktivitas ini merupakan tolak ukur dalam
menilai kualitas program multimedia pembelajaran interaktif. Individual
maksudnya program multimedia pembelajaran interaktif bersifat melayani
kecepatan belajar individu, artinya program multimedia ini sejak awal sudah
dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu
peserta didik. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik,
gambar, animasi, audio, video, dan link interaktif (Sutopo, 2003).
Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks
adalah elemen utama dalam proses penyampaian informasi. Jika teks kurang jelas
maka elemen-elemen media lain akan gagal menyampaikan makna yang dikehendaki.
Oleh karena itu teks yang digunakan pada pengembangan multimedia adalah teks
yang ringkas tetapi padat, menggunakan typeface
dan font yang bersesuaian, teks dapat
dibaca dari jarak yang sesuai, pemilihan gaya tulisan dan warna teks
bersesuaian dengan sasaran dan tujuan. Image
yang dimaksud di sini merupakan suatu bentuk yang menunjukkan sifat-sifat
tertentu yang direpresentasikan oleh grafik, gambar, dan foto. Grafik merujuk
kepada berbagai bentuk image atau
paparan visual tidak bergerak seperti lukisan, gambar foto, ilustrasi dan
sebagainya. Animasi berarti gerakan image
atau video, seperti gerakan partikel atom. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar. Animasi merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek
agar kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada
dasarnya bersifat statik.
Audio
merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara
dapat lebih memperjelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara
efek. Audio digunakan untuk membantu proses penyampaian informasi agar lebih mantap dan berkesan. Audio juga boleh
digunakan untuk meningkatkan motivasi dan menimbulkan suasana yang lebih
menarik.
Video
merupakan objek multimedia yang paling
dinamis dan realistis dibandingkan dengan objek-objek multimedia lain. Video
dapat mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan informasi dan
juga mempengaruhi perasaan dan emosi para pengguna dengan lebih nyata.
Interactive
link dengan informasi yang berkaitan sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan
hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive
link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya
dapat mengakses program tertentu.
Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
metode penelitian dan pengembangan.
Akker (1999) menyatakan bahwa proses penelitian dan pengembangan dimulai dari
aktivitas analisis, merancang, mengevaluasi dan merevisi sampai tujuan yang
diinginkan.
Model yang menjadi acuan pada
penelitian ini adalah model pengembangan
produk multimedia dari Luther yang terdiri dari enam tahap yaitu; konsep (concept),
desain (design), pengumpulan
bahan (material collecting), pembuatan (assembly),
tes (testing) dan evaluasi (evaluation)
Sesuai dengan model
pengembangan yang digunakan, maka secara prosedural tahap-tahap yang dilakukan
untuk menghasilkan produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1)
Konsep
(Concept)
Tahap konsep ini terdiri dari beberapa sub tahapan,
yaitu: tahap analisis kebutuhan yang terdiri dari analisis proses
pembelajaran analisis karakteristik
siswa, analisis materi dan tahap penentuan spesifikasi produk. Tahap analisis
kebutuhan dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang masalah/hambatan/fenomena
apa saja yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan pembelajaran kimia.
Tahap analisis karakteristik siswa dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
tentang kemampuan awal siswa terhadap komputer (literacy computer), tahap analisis materi dimaksudkan untuk memilih
materi yang potensial untuk disampaikan dan dituangkan ke bentuk format
multimedia untuk mencapai kompetensinya. Sedangkan pada tahap penentuan
spesifikasi dimaksudkan untuk memberikan gambaran lengkap tentang karakteristik
produk yang diharapkan dari kegiatan pengembangan. Karakteristik produk
mencakup semua identitas penting yang dapat digunakan untuk membedakan satu
produk dengan produk lainnya.
2)
Desain
(Design)
Langkah
pertama yang akan dilakukan pada tahap desain
ini adalah membuat flowchart view
(diagram alur), kemudian dilanjutkan dengan pembuatan storyboard (alur cerita). Flowchart
view digunakan untuk menentukan link dari halaman satu ke halaman
berikutnya sedangkan storyboard untuk menggambarkan tampilan dari tiap
scene.
3)
Pengumpulan
Bahan (Material Collecting)
Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang akan melengkapi sajian
program. Bahan-bahan yang disiapkan
diantaranya rekaman suara, grafis,
animasi.
4)
Pembuatan
(Assembly)
Pada
tahap ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia digabungkan.
Pembuatan didasarkan pada flowchart view dan storyboard yang sudah dibuat pada tahap desain. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.
5)
Tes
(Testing)
Testing
dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama testing akan dilakukan secara
modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
6)
Tahap
Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi dilakukan untuk menghasilkan produk
multimedia interaktif yang valid, praktis dan memiliki efek potensial terhadap
hasil belajar. Evaluasi yang dilakukan
adalah evaluasi formatif yang terdiri
dari evaluasi ahli (expert review),
evaluasi satu-satu (one-to-one), evaluasi
kelompok kecil (small group), serta
uji lapangan (field test).
Evaluasi
ahli (expert review) dan evaluasi
satu-satu (one-to-one), bertujuan
untuk melihat validitas media. Evaluasi oleh kelompok kecil (small group) bertujuan untuk melihat
praktikalitas dan efek potensial. Uji lapangan (field test) bertujuan untuk melihat efek potensial media terhadap
hasil belajar. Uji lapangan dilaksanakan di Madrasah Aliyah Negeri 2
Palembang dan subjek uji cobanya adalah
siswa kelas XI IPA 3 tahun pelajaran 2009/2010.
Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes, dan angket. Observasi
digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas siswa selama proses uji
coba. Data observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif. Tes diberikan
untuk melihat efektifitas ditinjau dari
tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang dipelajari dalam multimedia
interaktif. Data tes dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Angket digunakan
untuk mengukur sikap siswa berupa respon siswa terhadap pembelajaran kimia yang
menggunakan multimedia interaktif. Data angket dianalisis secara kuantitatif
menggunakan skala Likert.





